Kamis, 07 Maret 2013

Multimedia Dalam Pendidikan



Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Pemanfaatan Multimedia



Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Konsep dasar multimedia



Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.



http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

Rabu, 06 Maret 2013

Pengertian Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html

Rabu, 13 Februari 2013

Tugas Softskil 3 (Analisis Teknik dan Biaya)

Tugas Softskill 4IC03
Suatu perusahaan sedang mempertimbangkan untuk mengganti mesin yang lama dengan mesin yang baru. Mesin baru mempunyai umur ekonomis selama 10 tahun dengan harg perolehan 40000 USD, sementara mesin lama mempunyai umur ekonomis selama 5 tahun dengan harga pokok 25000 USD dengan nilai buku 12500 USD. Perusahan berencana menjual mesin yang lama dengan perkiraan nilai pasar sebesar 15000 USD. Bila terjadi penggantian maka diharapkan produksi akan meningkat menjadi 125000 unit dari sebelumnya 100000 unit. Diketahui harga jual produk 1.50 USD / unit sementara pajak 34 %.
Berdasarkan uraian diatas hitungah
a.   Nilai Investasi Bersih
b.   Bila diketahui arus kas sebesar 5.130 USD/ tahun berapakah nilai NPV dari penggantian mesin tersebut ?
c.   Apakah penggantian mesin cukup layak dan dapat dilanjutkan? Jelaskan jawaban anda!
Jawab :
a.  Nilai Investasi Bersih
Penyusutan : 40.000 / 10 tahun = 4.000 USD / tahun
ESTIMASI LABA BERSIH
Pendapatan                                    40.000 USD
Biaya yang dikeluarkan :
Total biaya                      66.000 USD
Penyusutan                        4.000 USD
Total                                            70.000 USD
Laba sebelum pajak (Earning Before Tax)                15.000 USD
Pajak 34%                                       5100 USD
Laba bersih                                    9.900 USD
Aliran kas masuk bersih  =      EAT + Penyusutan
Aliran kas masuk bersih  =      9.900 + 4.000 = 13.900 USD
b. DF 34%
P = P + A (P/A,i,n) + F (P/F, i, n)
P = -40.000+ 25. 000 (P/A, 34%, 5) + 15.000 (P/F, 34%, 5)
P = -40.000+42.500 + 25.500
P = 27.500 USD
DF 30%
PV = 25.000 / (1 +0,3) +  25.000/(1 + 0,3)2 + 25.000/ (1 + 0,3)3+…..+ 25.000/(1 + 0,3)5 + 15.000/(1 + 0,3)5
PV = 19.231 + 14.793+ 11.379 +8.741+6.738+4.043
PV = 64.925
NPV = 64.925 – 40.000 = 24.925 USD
DF 44%
PV = 25.000 / (1 +0,44) +  25.000/(1 + 0,44)2 + 25.000/ (1 + 0,44)3+…..+ 25.000/(1 + 0,44)5 + 15.000/(1 + 0,44)5
PV = 17.361 + 12.077 + 8.389 + 5.814 + 4.038 +2.423
PV = 50.102
NPV = 50.102 – 40.000
NPV = 10.102
c.  Karena NPV positif,  sehingga dapat diambil kesimpulan, penggantian mesin layak dilakukan